2005년 06월 29일
a princess, which is?
프린세스 위치즈. 딱 한달전 발매되었군요.마법소녀물에 이것저것 믹싱한 바보 개그계 히어로 이야기라고 해서 잡기 시작했는데, 확실히 초반에 적당한 패러디에 이야기를 유쾌하면서도 끈적끈적하게 진행시키는 게 재미있어서 어느새 가속이 붙어 관성 플레이.
"나는 히로가 될거야!"를 외치며 바보짓만 계속하는 주인공에 그에 맞먹는 주변 인물들의 왁자지껄 에피소드들이 엮어진다, 싶더니 후반으로 가서 이야기가 갑자기 시리어스해지고 초반의 분위기는 어디로 갔느냐,라는 다크한 전개. 뭐 솔직히 말해 낙천적이다 못해 상황파악조차 못하는 바보 영웅 오타쿠가 유일한 장점인 저돌성만으로 히어로가 될 수 있는 상황이라면 이미 히어로가 필요한 상황이 아니지.
초반의 유쾌함에서 벌어 놓은 점수를 1주, 2주의 후반에서 너무 많이 깎아 먹었다는 생각이 일단 들고... 무엇보다 그 '절망적인 상황'이라는 것이 너무 진부한... 그러면서도 막상 '답이 없는 막막한' 시추에이션이라는 거. 뭐 저런 상황에서 히로인들끼리 절망하다 자기들끼리 살육하는 장면 보여줘야 플레이어들이 멍하겠지...라고 생각하겠지만, 최소한 그런 시나리오는 클램프같은 애들이 그냥 막 쓰다가 결국 주체못하고 어거지로 작품 끝내 버린 그런 소재라고.
...최소한 시나리오 라이터로써 어느정도의 납득할 만한 해답은 보여줄 수 있는 여지는 만들어 놓고 이야기를 펼치라고, 이노우에 토시키도 아니라면 말야!
(뭔가 국지적 네타가 나온 거 같지만 일단 패스)
그래서, 이리 박도 저리 빼지도 못하는 시추에이션에서 3주차의 주인공이 영웅으로써 모두를 구할 수 있는 길은... 결국 공략본과 치트였다는 것. 그것도 MMORPG에서 한 파티 전원이 치터가 되는 것과 같은... 헛헛헛. 누구 말대로 초반의 그 왁자지껄한 바보 개그계이니까 용서받는 전개지, 솔직히 후반의 처절함(?)에 비하자면 매우 황당하기 그지 없다.
뭐, 그래서 어땠다고.
...솔직히 말해서 좋았습니다. 어차피 시나리오의 진지성이라던가 연계성 따위는 눈 앞의 액션(?)과 화려한(??) BGM에 묻히는 법. 일단 그래픽도 그럭저럭 괜찮았고 BGM, 특히 전투신은 90년대 SFC판 RPG들 이후에 업계가 잃어버린 (뭔가 표현이 해괴하군) 진정한 의미의 전투용 BGM이었고. 거기서 카드의 조합으로 액션이 맞춰져서 수십타 러시 나갈때 퍽퍽 터지는 감각은 확실히 굿. 스토리가 개판이거나 시나리오가 엉터리거나 하는 건 다 용서되죠.
시나리오에서 불만이 좀 생기긴 하지만 뭐 이 게임의 가장 중요한 주제는 "나는 히어로가 될테니 네가 히로인이 되어줘"이고... 무엇보다 일직선 클릭 노가다 게임이면서도 지루하지 않게 만드는 적절한 장치들, 그리고 유쾌한(초중반까지이지만) 바보 개그들이 만재한다는 점. 카드 배틀도 상당히 신선했어요. 기본적으로야 가위바위보이지만 스토리상의 주인공의 능력과 배틀 시스템을 그대로 연결시켜서 좀 더 다채롭게 만든 것도 좋고, 콤보 개념으로 콤보 올려서 추격타를 늘리는 것도 상당히 박력. 처음엔 일격필살도 1이나 2 달던 장모님이 20연타 넘어가니 일격에 2000 단위가 퍽퍽 날아가는 거 보면 정말 하아하아. 농담 아니라 좀 더 다채롭게 추가해서 내놓는다면 카드게임 메인으로 내놔도 괜찮을 지경.
개인적으로는 시나리오의 불만에도 불구하고 총점 B~B+까지 줄 수 있는 그런 게임입니다. 적어도 여러 면에서 즐길 수 있게 만든 건 사실이고 캐릭터물답게 다들 노는게 즐겁고. 뭐 괜히 심각성을 추구하지 않아도 좋았을텐데...라는 아쉬움이 있는 거 뿐. 첨언하자면 마음에 드는 BGM은 Aerial Rave 와 Raising Soul. 뭐, 일단 껍데기라도 히어로물이면 이런 곡들 정도는 있어줘야지. (...라면서 아까부터 반복재생중...;;)
PS : ...오마케 카렌 스토리에서 결국 포복절도... 차마 발설하지 못하는 게 아쉬울 뿐... (...아쉬워? ;;)
PS2: 하지만 역시 최고는 안선생님. "안선생님... 농구가 하고 싶어요..." (...가 아니지만)
# by | 2005/06/29 00:50 | 꽃피는 에로사항 | 트랙백 | 덧글(2)




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